Автор: Симонович С. B., Евсеев Г. А. Название: Занимательное программирование: С++ Издательство: М:, АСТ-ПРЕСС Год: 2001 Страниц: 368 Формат: DJVU, PDF Размер: 65 МБ
Книга адресована школьникам 12-15 лет, желающим обучиться составлению программ для персонального компьютера. Прочитав ее, школьник узнает основные понятия программирования, поймет принципы хранения и преобразования данных, освоит стандартные приемы программирования. В качестве языка и среды программирования избрана система Borland С++ Builder, как наиболее мощная и перспективная. Книга рассчитана на самостоятельную работу школьника, не имеющего преподавателя или опытного наставника. Авторы заранее предусмотрели ответы на вопросы, наиболее часто возникающие на ранних этапах обучения. Главная задача книги — увлечь читателя интересными примерами и подвести его к уровню, после которого он сможет расширять знания с помощью учебных и справочных пособий.
Содержание:
От авторов 3 Глава 1. Программирование без компьютера 7 Программировать может каждый 7 Изобретаем команды 8 Изобретаем язык программирования 11 Инструкции, операторы и параметры 11 Что такое компилятор? 13 Делаем язык международным 15 Глава 2. Процедуры и функции. 17 Как выбрать язык программирования 17 От языка программирования к системе программирования 20 Что такое подпрограмма 21 Процедуры и функции 22 Объявление процедур и функций 23 Формальные и фактические параметры. 25 Библиотеки подпрограмм 26 Как пишут программы 27 Заключительное упражнение 29 Глава 3. Как люди учились программировать компьютер 31 Программирование в машинных кодах 31 Программирование на Ассемблере 34 Алгоритмическое программирование 36 Процедурное программирование 39 Объектно-ориентированное программирование 40 Визуальное программирование 42 Глава 4. Компьютер без программирования 45 О пользе стандартизации 45 Командные кнопки 48 Как пользоваться мышью 48 Меню 49 Диалоговые окна 50 Контекстное меню 54 Другие элементы управления 55 А теперь то же самое, но по-английски 58 Глава 5. Объекты и их свойства 59 Что такое объекты 59 Свойства объектов 61 Объектно-ориентированный подход 62 Свойства и методы объектов 64 Программирование без труда 67 События и их обработка 69 Событийный механизм управления программой 70 Какие бывают события 71 Повторим главное 7 2 Глава 6. С++ Builder: первое знакомство 73 Запуск системы С++ Builder 73 Что мы видим на экране 74 Глава 7. Простейшая программа 81 Начнем с конца 81 Как хранится разрабатываемая программа 81 Познакомьтесь с формой 81 Познакомьтесь с компонентами 82 Создаем объект Надпись 84 Настроим свойства объекта 85 Создаем командную кнопку 90 Реакция на кнопку 91 Запуск программы 93 Об именах объектов и процедур 94 Глава 8. Сохранение — мать учения! 97 Как хранится информация в компьютере 97 Файлы 98 Папки 99 Диалоговое общение с компьютером 99 Создание папки 100 Переименование папки 101 Сохраняем свой проект 102 Сохраняем файлы 104 Полезные советы 105 Глава 9. Учим программу читать 107 Шаг назад 107 Описание новой программы 107 Форма и компоненты 108 Настраиваем форму 108 Создаем надпись 109 Добавляем текстовое поле 110 Настраиваем текстовое поле 110 Добавляем кнопку 112 Нажатие кнопки с клавиатуры 113 Текстовое поле уже работает 113 Программируем работу кнопки 115 Глава 10. Создаем электронный альбом 117 Начнем с конца 117 Начало работы 118 Размещение исходного рисунка 121 Компонент-невидимка 122 Настраиваем стандартное диалоговое окно 124 Начинаем программирование 125 Загрузка изображения 126 Проверка программы 127 Жесткое тестирование 129 Глава 11. Создаем строку меню 131 Описание программы 131 Где взять меню 132 Создаем меню в редакторе 133 Создаем контекстное меню 134 Добавляем изображение 135 Приступаем к программированию 136 Программируем показ картинок 138 Проверка 138 Контекстное меню 138 Что у нас получилось 141 Глава 12. Программа учится сочинять 143 Проект «Писатель» 143 Форма и компоненты 144 Создаем и настраиваем списки 144 Добавление кнопки 147 Первая проверка 147 Присвоение начальных значений: ищем событие 148 Как запрограммировать неожиданность 150 Программируем кнопку 151 Вторая проверка 153 Неповторяющиеся случайные числа 154 Глава 13. Учим программу запоминать 157 Как хранятся объекты 157 Что такое адресация 158 Двойная адресация 159 Адресация в компьютере 160 Переменные 161 Переменные и идентификаторы 162 Идентификаторы объектов и свойств 164 «Точечная» запись 165 Глава 14. Типы данных 167 Данные в памяти 167 Хранение переменных 173 Как компилятор узнает тип переменной 174 О больших и маленьких буквах 177 Объявление переменных 178 Основные типы переменных 179 Преобразование типов 180 Глава 15. Управление при помощи таймера 181 Описание игры «Поймай кнопку!» 181 Создаем прыгающую кнопку 182 Создаем кнопку для закрытия окна 185 Добавляем и настраиваем таймер 186 Приступаем к программированию 187 Программируем прыгающую кнопку 189 Последние штрихи 190 Подведем итоги 190 Домашнее задание 192 Глава 16. Учим программу думать 193 Искусственный интеллект в компьютерных играх 193 Как компьютер «размышляет» 195 Условие 197 Простейшийусловный оператор 198 Многострочная запись 198 И да, и нет 199 Цепочка условных операторов 200 Оператор выбора 201 Глава 17. Таблица умножения 203 Описание программы 203 Размещаем движки 204 Настраиваем движки 205 Добавляем рамку 206 Добавляем надписи 207 Настраиваем надписи 207 Добавляем и настраиваем флажок 208 Программируем работу движков 208 Проверяем программу 210 Программируем влияние флажка 211 Программа готова 212 Самостоятельная работа 213 Глава 18. Движение по координатам 215 Описание программы 215 Определяем область движения 217 Добавляем полосы прокрутки 217 Настраиваем полосы прокрутки 218 Добавляем подвижные фигуры 220 Дополнительные переменные 221 Управляем полосами прокрутки 222 Выбираем фигуру 223 Программа готова 224 Глава 19. Осваиваем компьютерную графику 227 Начнем с конца 227 Форма и компоненты 228 Настройка фигур 228 Первая проверка 230 Программируем лампочки 231 Что произойдет при наведении указателя 232 Нисходящее и восходящее программирование: раздел для любознательных 234 Попадание в фигуру 235 Программа готова 238 Приведем окно в порядок 239 Выравнивание элементов 241 Глава 20. Кнопки с рисунками в простой головоломке 243 Головоломка 243 Компьютерная версия 244 Форма и компоненты 244 Добавляем панель 245 Добавляем кнопки 246 Создаем и добавляем рисунки 247 Готовимся к программированию 249 Как различать объекты 251 Программируем работу кнопок 252 Возможен ли ход 253 Делаем ход 253 Первая проверка 254 Условия победы 255 Программа готова 257 Глава 21. Циклы и массивы 259 Циклические вычисления 259 Как работает процессор: раздел для любознательных 259 Как процессор выполняет умножение 261 Организация цикла в языке программирования 263 Цикл со счетчиком 264 Важное замечание 266 Как из барана сделать бурун 267 Цикл while 267 Вернемся к нашим баранам 268 О стиле программирования 270 Что такое массив 271 Как массивы хранятся в памяти компьютера 273 Индекс массива 274 Многомерные массивы 275 Головоломка для сообразительных 275 Глава 22. Еще один электронный альбом 277 Что такое переключатели 277 Описание программы 278 Создаем переключатели 279 Учимся аккуратности 280 Добавляем демонстрационные объекты 282 Организация хранения данных 283 Готовимся к программированию 285 Программируем переключатели 287 Программируем раскрывающийся список 289 Начальная установка 289 Программа готова 291 Глава 23. Изучаем список флажков 293 Головоломка, которую мы решаем 293 Форма и компоненты 295 Создаем и настраиваем список флажков 295 Создаем дополнительные объекты 297 Установка и сброс флажков 298 Обновление суммы 300 Проверка решения 300 Программа готова. 301 Глава 24. Разыгрываем сражение 303 Как устроен бой 303 Описание формы 305 Форма и компоненты 307 Создаем поле со счетчиком 308 Создаем поле со списком 309 Добавляем поле и кнопку 310 Добавляем поле вывода 311 Приступаем к программированию 312 Обработка числовых полей 313 Ввод чисел 315 Программа готова 317 Глава25. Головоломка «на флажках» 321 Как устроена головоломка 321 Конструируем окно программы 322 Не все просто 323 Установка и сброс флажков 324 Проверка решения 327 Проверка работы программы 328 Глава 26. Компьютер рисует узоры 331 Описание программы 331 Содержание окон 333 Добавляем объекты 334 Приступаем к программированию 334 Описываем константы и переменные 336 Инициализация данных 337 Обработка узора 338 Программа готова 343 Эксперименты для любознательных 346 Приложение 348 Указатель компонентов, свойств, событий, методов, стандартных функций и процедур 348 Ответы на вопросы 358
|